2020年虛擬現實和增強現實收入將達到1200億美元,但是圍繞這個領域的疑問仍然有很多。商業模式是最受關注的問題之一,AR/VR硬件銷售、電子商務銷售、廣告支出和移動數據貢獻AR/VR收入的80%。有些事情可能和預期有差距。
在平臺改變的過程中,商業模式難以捉摸。AR/VR是繼PC、網絡和移動之后的第四大主流平臺。CEO需要決定如何去運營。

硬件銷售
Facebook以20億美元的價格收購Oculus,Google 已經向Magic Leap投資14億美元。Microsoft, HTC/Valve, Sony, Samsung和其他巨頭也紛紛在AR/VR圈地。
但是,硬件很難獲得高額利潤,那么為什么對早期階段的硬件市場有這么濃厚的興趣呢?以古鑒今或許有些幫助。
Apple從自己創造的市場中獲得移動設備銷售利潤,使其成為最有價值的企業。Google也是高科技硬件巨頭,但是,它越來越依賴廣告銷售。Facebook已經看到手機對創造利潤的巨大能力。在平臺過渡的時候,硬件是戰略至高點。
2020年AR/VR安裝收入只有幾億美元,包括底端VR Cardboard到高端AR Magic Leap。從長期來看,到2020年,每10美元AR/VR收入中硬件只貢獻4美元。忽視硬件并不是行業領袖和新興企業的選擇,硬件銷售是AR/VR的商業模式之一,早期投資硬件是明智的。
電子商務銷售
阿里巴巴向Magic Leap投資7.935億美元,推動其市值達到45億美元。為什么一個中國電子商務企業斥資數億美元投資佛羅里達硬件初創企業?
未來5年AR/VR行業每10美元收入中有2美元來自電子商務銷售。阿里巴巴、Amazon、eBay和一些列初創企業可以利用新的平臺銷售商品。AR/VR將成為新的電子商務渠道,其電子商務銷量份額也將有所增長。
廣告銷售
對應用和內容開發者來說,廣告銷售是最有價值的商業模式,AR/VR收入中每10美元就有1美元來自廣告。第一個增強現實廣告獨角獸將在今年出現,即Blippar,而且這比頭戴式顯示器市場發展步伐更快。
一些廣告類型開始出現,從虛擬橫幅廣告到原生AR/VR廣告。2016年全球1/3的廣告和半數的中國廣告投向網絡或移動平臺,平臺變革對廣告商來說是很重要的事情。AR/VR廣告更讓人有身臨其境之感,廣告支出也將快速增長。
移動網絡數據
可移動性將推動AR/VR采用。
對虛擬現實來說,價格將推動采用,因為移動虛擬現實解決方案售價在99美元,甚至免費。免費是最有吸引力的價格,盡管高端虛擬現實帶來更優越的體驗。
對增強現實來說,可移動性更重要。不能打電話或訪問云服務的增強現實設備仍不能取代智能手機。不能幫助移動網絡從數據中獲益的增強現實設備就不能獲得電信運營商的交叉補貼。因此增強現實硬件制造者應當優先考慮電池容量和蜂窩數據功能。
從AR/VR消耗的移動網絡數據對電信運營商來說是一個巨大的利潤空間。YouTube預測每個360度視頻需要4到5倍傳統視頻的寬帶。AR/VR數據消費是打破移動網絡年收入增長不足2%的催化劑。因此,這是一筆巨大的生意。
應用內購買
對移動開發者來說,應用內購買是核心商業模式之一。最受歡迎的移動應用仍然是免費應用,盡管優質主機和PC游戲市場將可下載內容作為主要商業模式。AR/VR免費還是支付問題仍然沒有統一答案,但是用戶已經習慣了網絡內容大多是免費的,年輕用戶幾乎不會為內容付費。
應用內購買對AR/VR開發者來說是主要的商業模式。當然會有優質應用市場,但是應用內購買對AR/VR仍然很重要。
訂購
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify和其他平臺證明了訂購對網絡和移動是多么重要的商業模式。高水平的服務和去廣告服務將推動AR/VR訂購收入。
企業和B2B
面向企業市場的AR/VR包括Microsoft, Meta, ODG , DAQRI和其他虛擬現實服務提供商。服務領域覆蓋軍事、醫療、教育、建筑、維修等。企業銷售是增強現實和虛擬現實創收動力,它將部分取代PC和手提電腦。HoloLens已經應用于國際空間站,未來AR/VR將接觸更多的企業用戶。
B2B銷售對AR/VR服務提供商來說將是業務的一部分。其收入將來自圖形搜索引擎,面部動畫,姿勢識別,3D模型分布等。
優質應用
優質應用對AR/VR很重要,盡管免費應用仍然是主宰。用戶體驗越高端,付費商業模式潛力越大。高端虛擬現實游戲是優質應用最主要的,主機或PC游戲玩家甚至可以支付60美元安裝游戲。
“憤怒的小鳥”發布時需要支付99美分下載安裝,那時很少有人能想到 Supercell 和 King的應用內支付商業模式會成為主流。也許AR/VR企業不需要開發新的商業模式,他們需要的是擴展當前的商業模式。
