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虚拟现实之殇 风口之上 市场为何寒冬

2015-10-21

  經過精心籌備,全球第一個虛擬現實主題公園,位于美國猶他州林登的VR主題公園The VOID在本周五宣布開始Beta版測試營業。

  為VR的神奇魅力所吸引,首批測試版門票在短短幾小時內便被搶購一空,并因出現供不應求的情況,而不得不將開放時間延長至10月26日,以滿足消費者者試圖感受一下完全由虛擬現實設備打造出來的逼真奇幻探險活動的強烈需求。

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  與國外的火爆情況相比,中國國內互聯網媒體關于VR的報道、評論層出不窮,而各種與VR行業有關的展示會、研討會也屢見不鮮,不過在普通消費者當中,VR卻依舊是一個相當冷僻的領域,與普通人的生活處于一種并沒有太大關聯的隔絕狀態。

  其實這種狀況,與當年電子計算機進入中國國內時的情形有著異曲同工之妙,同樣存在障礙,同樣存在誤解。

  有所不同的是,當初電腦在很長時間內不能融入人們的生活,其原因主要與當時的大環境有關,過高的技術障礙,無法被普通人接受的價格,以及與日常生活沒有過于至關重要的緊密聯系是制約其擴散推廣開來的重要因素。

  但作為已經在全世界范圍達成一致共識,必將引領計算機互聯網發展的科技產物,VR雖然同樣屬于高新科技,但其給人帶來的門檻卻并非當年電子計算機那般高不可攀,無論是技術本身、價格、應用領域,還是其它方面,以承上啟下的方式緊密鏈接互聯網發展趨勢的VR其實是一門與人們生活息息相關的領域。

  因此,在中國國內出現這種莫名“冷淡”的局面就顯得有些不正常了。

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  普及滯緩的原因

  而之所以會出現這樣的局面,個人認為問題主要集中在以下三個方面,即:認知誤區,信息普及度與現實推動力。

  認知誤區

  所謂的認知誤區,直白一點講就是現在的很多人或許曾經聽說過VR這個東西,但比起完全不了解,這種一知半解可能更為讓人感到頭痛,通常不是認為VR是一種與普通人無關的高大上科研領域,就是極其野蠻的將其劃到了玩物喪志的“游戲”一類,天然的為VR的普及設置了非常頑固的認知性障礙,從而為部分人本能的拒絕。

  而在國外,這一點就要做得好得多。

  早前便有新聞報道,在街頭,國際環保組織PETA利用便攜式虛擬現實設備,讓路人切身體驗被囚禁逆戟鯨的生活,從而極大的喚起了人們對于海洋生物保護的責任感與熱情。

  正是這些非常接地氣推廣性行為,讓VR技術以一種極自然的形式介入人們的生活,既傳播了人文主義中真善美的那部分,也讓消費者從一個比較正面的角度來了解VR正在做什么能夠做什么,拉近了雙方之間的距離。

  信息普及度

  而說到信息普及度,雖然有自夸嫌疑,但憑良心說,作為VR推廣的最前沿力量之一,個人認為在網絡媒體推廣與信息普及這一塊,我們國內的廣大致力于VR信息傳播的專業互聯網媒體組織已經做得很不錯,無論是VR日報、87870、Yivian、雷鋒網等專業性質,還是騰訊、搜狐等主流性質的互聯網媒體,都為此做出很好的貢獻。

  隨著大量的外國信息被翻譯資源被輸入,各種由資深同行撰寫的評論文章以及深入淺出的介紹性文字被廣泛傳播,任何一個對VR有興趣的讀者都能夠因此建立起比較完善的正確認知體系。

  不過,由于VR目前在國內還屬于新興事物,很多關于VR的專業性內容大多只是在網絡媒體中流傳,受眾面狹窄,這也從根本上限制了其信息的流傳廣度,影響了人們獲取信息的渠道。

  現實推動力

  最后,也是最重要的,在VR的認知推廣領域,國內缺乏比較可靠的現實推動力。

  對此,我們不能說絲毫沒有,但與國外“全民VR”的火爆場面相比,由于各方現實推動力存在的缺陷,使得目前國內的VR在普通消費者中的影響力確實處于一種不溫不火的緩滯發展狀態。

  首先從政府部門來說,雖然不能說沒有花真金白銀來支持VR產業,但是在VR的推廣和普及這一塊的重視程度確實不是怎么到位,支持力度不甚了了。

  記得當初讀小學時,侏羅紀公園在中國國內上映所帶來的全民“萌”恐龍的盛況,從觀影本身到周邊的一系列活動支持,其實很大程度上有政府在一邊推波助瀾的因素在里面。

  但在現今VR領域的推廣和普及上,卻明顯的出現了一種不合時宜的滯后狀態。

  然后是中間處于承軸地位的國內各大VR科技企業。

  與國外的VR大鱷挖空心思用各種途徑和方式四處的向人們兜售推廣自己的產品以及標準不同,中國的VR企業似乎并沒有這樣的概念,好一點的只顧埋頭做自己的,卻始終保持著一種自矜的態度,而離譜一點就一門心思飛奔在上市圈錢的“大道”上,一點都不在乎,也懶得去向大眾介紹普及自己產品

  至于行業內部的成果展示以及研討會,確實對于國內的VR技術發展有著不小的推動作用,但終歸只是圈子里的人自己和自己玩,存在著很大的局限性,對于不關注不了解也不在乎的普通消費者而言,這種表面高大上的活動是沒有意義的。

  而對比國外,目前在美國洛杉磯進行的一場名為“不朽貝多芬(Immortal Beethoven)”的公益活動中,通過移動卡車上的Oculus Rift和Gear VR,策劃者將過去只能在演奏大廳聽到的高端交響樂帶進了市區的各大社區,既傳播了文化,也為自己的產品與VR的概念做出了很好的推廣。

  目前VR領域有這樣一種共識,廣泛認為正是那些VR愛好者和游戲發燒友們推動和開創了如今VR行業這種蓬勃的發展局面,但論及國內VR愛好者們的貢獻,就要相形遜色了許多。

  除了部分專業網站自己推出的視頻、評測或者使用體驗,而且大多集中在游戲這塊外,網上絕大部分的VR體驗信息都來自國外,國內關于此類具有很大影響力的VR體驗分享極少極少,這種表現對于一個有著自下而上“革命”優良傳統的國家而言,顯然是相當丟臉的。

  而讓這種自發分享性行為在VR愛好者群體中形成一種廣泛影響與流行趨勢,甚至能夠在社會上形成話題,顯然是能夠幫助VR迅速普及的重要手段。

  綜上所述——

  以來自于各方的現實推動力,通過通暢有效的信息傳播渠道,來幫助消費者建立對VR領域的正確認知,最后接受它,才是VR得以在國內能夠迅速普及的正確路徑。


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